582.A1

Intégration multimédia

Diplôme d'études collégiales (DEC)

L’univers du web et du jeu vidéo au bout des doigts! 

Quels sont les avantages du programme offert à Maisonneuve?

  • Bourses de 1 500 $ après chaque session réussie à temps plein pour un total de 9 000 $.
  • Deux spécialisations, programmation interactive et création médiatique, te permettant d’approfondir tes connaissances selon tes intérêts et tes ambitions.
  • Un apprentissage par projets te permettant de mettre rapidement en application des connaissances et de développer tes compétences.
  • 20 ans d’expertise et un solide réseau de contacts dans l’univers du multimédia.
  • Des enseignants dévoués, passionnés et habités par un savoir qu’ils aiment transmettre à leurs étudiants.
  • Participation à différents concours te permettant de faire rayonner ton talent et de vivre des expériences incroyables.
  • Des stages d’été rémunérés dans le cadre d’une alternance travail-études (ATE).
  • Un stage de 2 mois en entreprise.

Qu’est-ce que je vais apprendre dans ce programme?

Au cours de ta formation, tu apprendras à identifier, analyser, imaginer, réaliser et coordonner différents projets numériques et les différentes étapes de production qui y sont liées :

  • La médiatisation – Créer ou modifier des éléments graphiques et multimédias.
  • La conception –Concevoir le design et l’interactivité d’un projet multimédia.
  • L’intégration – Intégrer de façon cohérente et artistique les composantes d’un projet interactif.
  • L’environnement professionnel – Développer une vision globale du multimédia et connaître l’environnement de travail tant du point de vue technologique qu’interpersonnel.
  • Les logiciels – Photoshop, Illustrator, Maya (3D), Unity, After Effects, etc.
  • Les langages – HTML, CSS, JavaScript, SQL, PHP, C#, etc.

56 % de ta formation spécifique se déroulera en laboratoire et en stage

  • Tu réaliseras des projets d’envergure diversifiés, amusants et stimulants qui te permettront d’explorer les multiples facettes de l’intégration multimédia.
    • Sites Web, jeux interactifs, applications mobiles, animations 2D/3D, créations audio et vidéo.
  • Un stage crédité de 8 semaines en entreprise.

Programme offert en alternance travail-études (ATÉ) dès ta 1re année d’études

Ce programme est offert en alternance travail-études (ATÉ) dans une entreprise. Ainsi, dès ta 1re année d’études, tu vas acquérir une expérience pratique facilitant ton entrée sur le marché du travail.

Jusqu’à 9000 $ de bourses d’études 

Où est-ce que cette formation va me mener?

96 % des diplômés occupent un emploi ou poursuivent leurs études*

Les professions liées aux Techniques d’intégration multimédia sont nombreuses : 

  • Intégrateur ou programmeur multimédia
  • Développeur Web
  • Concepteurs de jeux interactifs
  • Développeur d’applications mobiles
  • Chargé de projet Web
  • Animateur 2D/3D
  • Designer/infographiste
  • Webmestre
  • Et bien d’autres possibilités!

À l’université avec, entre autres, 4 ententes DEC-BAC

*Source : Ministère de l’Éducation et de l’Enseignement supérieur. La Relance au collégial en formation technique. La situation d’emploi de titulaires d’un diplôme d’études collégiales (DEC) . Enquête de 2020. Québec, Québec : Gouvernement du Québec.

Cours préalables exigés

  • Aucun préalable

Conditions générales d'admission

Pour être admis(e) au Collège de Maisonneuve, tu dois satisfaire aux conditions générales d’admission et, s’il y a lieu, aux conditions particulières de ton programme (cours préalables, tests, etc.).

  1. Tu dois avoir ton diplôme d’études secondaires (DES) ou une formation jugée équivalente*.
  2. Tu dois avoir les cours préalables requis au programme que tu as choisi ou être en voie de les réussir.
  3. Tu dois réussir, pour certains programmes, les tests ou satisfaire aux conditions particulières d’admission du collège.

*Note que l’information est modifiable sans préavis, il est donc préférable de consulter régulièrement le site du Service régional d’admission du montréal métropolitain (SRAM).

Étudiant(e)s Sport-Études

Étudiant(e)s internationaux

Étudiant(e)s adultes 

Dates limites d'admission

Session Automne 2023

L’admission à la session Automne est possible dans tous les programmes au 1er tour.

  • 1er mars 2023, 23 h 59 – Date limite au 1er tour
  • 2 avril 2023 – Publication des réponses sur admission.sram.qc.ca

Comment faire ma demande d’admission ?

Consulte la page dépose ta demande d’admission pour en savoir plus!

Coût moyen de la 1ère année

  • 718 $

Ce montant inclut les frais d’inscription, le coût du matériel de la formation générale et le coût du matériel de la formation spécifique.

Répartition des coûts

Session Automne 2022 

  • Droits d’admission au SRAM : 30 $
    +
  • Droits d’inscription : 20 $ par session
    +
  • Droits afférents à l’enseignement : 25 $ par session
    +
  • Droits d’autre nature : 114 $ par session
    +
  • Cotisation pour l’association étudiante SOGÉÉCOM : 19 $ par session
    +
  • Assurance collective souscrite par la SOGÉÉCOM : 40 $*
    *Les étudiant(e)s qui ne souhaitent pas bénéficier de cette couverture peuvent s’en retirer.

Les montants publiés ici sont ceux qui sont en vigueur pour l’année collégiale 2022-2023. Cependant, le Collège de Maisonneuve et le Gouvernement du Québec se réservent le droit de les modifier sans préavis.

Étudiant(e)s internationaux

Pour plus d’information sur le coût des études au Québec pour les étudiant(e)s internationaux, consulte notre foire aux questions.

Ces informations sont à titre informatif seulement. Pour consulter les choix de cours officiels ainsi que leurs préalables, référez-vous à Omnivox.

Formation générale

Pondération : 2-2-3
Pratique de l’analyse littéraire à partir de l’étude de la littérature québécoise d’hier à aujourd’hui.

L’analyse, fondée sur le repérage des thèmes et des procédés stylistiques, doit mener à une interprétation actuelle du propos du texte. La structure du plan de rédaction et l’utilisation appropriée des éléments d’analyse et de preuve seront abordées.

Lecture d’au moins trois oeuvres marquantes de la littérature québécoise des origines aux années 1980. Possibilité d’écrire de courts textes de création.

L’épreuve finale est une analyse d’au moins 700 mots d’un court texte littéraire ou d’un extrait d’œuvre étudiée.
Pondération : 2-1-3
Suite au test de classement, l'étudiant aura le niveau de cours approprié.


ANG 100 Anglais élémentaire pondération 2-1-3

Ce cours est offert aux étudiants de niveau élémentaire. Il propose de s’exprimer oralement dans des messages simples et d’améliorer quatre habiletés : la compréhension de la langue parlée et celle de la langue écrite, l’expression verbale et l’expression écrite. À la fin du cours, l’étudiant est appelé à communiquer en anglais et sur des sujets familiers et concrets, des sujets de la vie courante.


ANG 101 Anglais intermédiaire pondération 2-1-3

Ce cours est offert aux étudiants de niveau intermédiaire. Il vise à améliorer quatre habiletés : la compréhension de la langue parlée et celle de la langue écrite, l’expression verbale et l’expression écrite. À la fin du cours, l’étudiant sera appelé à communiquer en anglais avec une certaine aisance, à partir de mises en situation reflétant un contexte social habituel.


ANG 102 Anglais avancé pondération 2-1-3

Ce cours est offert aux étudiants de niveau avancé qui veulent perfectionner leur compréhension de la langue parlée et écrite et leur expression verbale et écrite. À la fin, ils sont aptes à communiquer avec aisance en anglais sur des thèmes sociaux, culturels ou littéraires.


ANG 102 Anglais très avancé pondération 2-1-3

Ce cours rend les étudiants de niveau très avancé aptes à disserter en anglais sur des thèmes littéraires et culturels. À son terme, l’étudiant est en mesure de présenter oralement une étude comparative et de rédiger une analyse littéraire.
Pondération : 0-2-1

Ensemble 2

LE COURS « ACTIVITÉ PHYSIQUE ET EFFICACITÉ »

Le deuxième cours obligatoire d’éducation physique est le cours Activité physique et efficacité (109-102).

À l’intérieur de ce cours, l’étudiant devra formuler ses objectifs personnels, à l’aide d’une méthode appropriée. Il s’agira des habiletés et des attitudes requises par la pratique d’une activité physique.

On pourra soi-même évaluer périodiquement l’atteinte de ses objectifs; le professeur fournira les instruments de mesure nécessaires.

Le cours vise donc à soutenir l’étudiant dans l’amélioration de ses habiletés motrices et à lui apprendre à ajuster ses objectifs à ses capacités. Les activités d’apprentissage et les habiletés à maîtriser peuvent varier d’un sport à l’autre, mais l’objectif global demeure toujours le même.

À Maisonneuve, ce cours peut être suivi à travers l’une ou l’autre des 10 activités suivantes :

  • Autodéfense (109-201-MA)
  • Canot-camping (109-202-MA)
  • Techniques d’entraînement musculaire (109-204-MA)
  • Natation (109-207-MA)
  • Yoga (109-210-MA)
  • Volleyball (109-213-MA)
  • Badminton (109-214-MA)
  • Ski de randonnée (109-216-MA)
  • Sport de pleine nature en eau vive (109-218-MA)
  • Randonnée urbaine (109-219-MA)
  • Escalade de bloc (109-220-MA)
  • Water-polo (109-221-MA)
  • Apprentissage des bases en sports collectifs (109-225-MA)
  • Apprendre à nager- 109-230

Formation spécifique

Pondération : 3-2-3

Ce cours initie l’étudiant au traitement des images en mouvement, au traitement du son ainsi qu'aux bases de la scénarisation linéaire. L’étudiant apprend à utiliser les périphériques associés au traitement du son et de la vidéo et à exploiter de façon créative les fonctions des logiciels de traitement vidéo et sonore. Les techniques de montage (structure narrative, affinage de coupe, correction de couleur, etc.) sont étudiées. L’étudiant apprend à représenter ses idées et ses concepts par le dessin et l’écrit, à l’aide de scénarimages, de synopsis et de scénarios.

Les particularités de la fonction de travail liées au traitement de la vidéo, du son, ainsi qu'à la scénarisation sont présentées de même que les compétences techniques et comportementales associées.

Pondération : 3-3-3

Ce cours initie l'étudiant aux rudiments de la conception et de la communication graphique ainsi qu'au traitement des images fixes matricielles. On y aborde les notions de base sur le langage graphique, la couleur, le mode d’organisation picturale en lien avec le design d’une image ou d’une interface. L’apprentissage d’un processus de conception structuré et de techniques d’idéation permet à l’étudiant de faire émerger des concepts créatifs respectant des objectifs de communication précis et le public cible.

L'étudiant est amené à exploiter de façon créative et efficace les diverses fonctions d’un logiciel de traitement de l'image numérique, à utiliser des techniques de montage et de découpage d’images et à appliquer des effets spéciaux diversifiés. Le cours aborde plus particulièrement les notions de photoréalisme ainsi que des techniques de travail permettant l’intégration harmonieuse d’images dans d’autres logiciels multimédias. De plus, les méthodes de travail pour la réalisation de maquettes graphiques d’un document multimédia sont abordées.

Les particularités de la fonction de travail liées au design graphique et au traitement des images fixes sont présentées, de même que les compétences techniques et comportementales associées.

Pondération : 3-2-3

Dans ce cours, l'étudiant apprend les techniques de mise en page Web en utilisant les langages de balisage et de feuilles de styles. L’étudiant apprend également à analyser et schématiser l’arborescence d’un site Web, à reproduire des maquettes sous forme de pages Web, et à créer des pages Web en intégrant les différents types de médias. L’introduction à un outil de gestion de code source est également couverte dans ce cours.

Les particularités de la fonction de travail associées au domaine du Web sont présentées, de même que les compétences techniques et comportementales associées.

Pondération : 3-2-3

Ce cours est consacré aux concepts de base nécessaires à la création d’un jeu numérique. Le cours porte, d’une part, sur l’animation des médias : l’étudiant y apprend à importer et à intégrer des médias dans un environnement de création de jeu. De plus, il se familiarise avec les techniques de création d’animations à partir d’images simples et des feuilles de « sprites ». D’autre part, le cours couvre la gestion des interactions : l’étudiant y est initié aux concepts de base de l’interactivité dans un contexte de jeu, ainsi qu’aux techniques de conception, de codification et de vérification des algorithmes nécessaires à cette fin.

Dans ce cours, l’étudiant est également initié à l’environnement matériel et technologique dans lequel il évoluera tout au long de sa formation et de sa carrière. Les particularités de la fonction de travail liées au domaine du jeu sont présentées, de même que les compétences techniques et comportementales associées.

Formation générale

Pondération : 3-1-3
Pratique de la dissertation explicative à partir de l’étude de la littérature française des XIXe et XXe siècles.

Les textes étudiés, appartenant à des genres variés et à différentes époques, sont situés dans leur contexte culturel et sociohistorique afin de dégager les diverses représentations du monde véhiculées. L’étude des rapports entre le réel, le langage et l’imaginaire vise à dégager des liens significatifs qui guideront la rédaction de la dissertation.

Lecture d’au moins trois oeuvres marquantes de la littérature des XIXe et XXe siècles et possibilité d’étude d’une oeuvre d’une époque antérieure. Possibilité d’écrire de courts textes de création.

L’épreuve finale est une dissertation explicative d’au moins 800 mots.
Pondération : 3-1-3
Ce premier cours de philosophie – préalable à tous les autres – rend l’étudiant capable de distinguer le discours philosophique des autres discours, capable de raisonner et d’argumenter avec rigueur.

L’étudiant apprend d’abord à identifier la spécificité de la philosophie et à distinguer ce qui caractérise le discours philosophique et le distingue du discours scientifique et du discours religieux.

Et comme les fondements de notre pensée rationnelle sont intimement liés à l’histoire de la philosophie, le cours retrace, dans la philosophie grecque, l’émergence et les grandes étapes du développement de la pensée rationnelle occidentale.

Enfin, par l’apprentissage de la théorie logique de l’argumentation, l’étudiant peut mettre en pratique les connaissances acquises sur le discours rationnel et traiter lui-même d’un problème spécifique.
Pondération : 2-1-3
ANGLAIS (Bloc 2)

Cours d’anglais propre au programme

Formation spécifique

Pondération : 2-2-3

Ce cours permet d'approfondir la formation de l’étudiant en matière de traitement d’images en mouvement et de traitement sonore. L’étudiant poursuit son apprentissage des techniques de prise de vues avec des caméras virtuelles. Il développe sa capacité à utiliser des techniques d’effets spéciaux visuels : animations graphiques, initiation à l’environnement 3D, caméras et lumières virtuelles, composition numérique et techniques d’écran vert.

L'étudiant est amené à appliquer adéquatement les techniques d'optimisation des fichiers sonores et vidéo en fonction de différents modes de diffusion et d’intégration à un projet multimédia.

Pondération : 3-3-3

Dans ce cours, l’étudiant poursuit l’apprentissage des notions liées à la conception, à la communication graphique et au traitement des images fixes vectorielles.

L’étudiant développe un concept créatif décliné en plusieurs volets. L'étudiant apprend à utiliser la typographie selon les règles de l’art. Il a l'opportunité d'approfondir sa maîtrise de la communication graphique afin de produire un message adapté au public cible.

Pour ce faire, le cours aborde la conception d'illustrations et des techniques de travail permettant l’intégration harmonieuse d’images dans d’autres logiciels multimédias. L'étudiant apprendra à créer des agencements graphiques et typographiques comme des logos, des icônes web ainsi que des éléments de jeu en 2D.

Enfin, l’étudiant est amené à argumenter et justifier ses choix créatifs.

Pondération : 3-2-3

Ce cours permet à l'étudiant d'acquérir les compétences de base requises pour programmer l'interactivité de l'interface-utilisateur d'une application multimédia en ligne. Les notions abordées dans les cours « 582-1W1 Mise en page Web » et « 582-1J1 Animation et interactivité en jeu » sont approfondies en les appliquant dans un contexte de création de sites Web interactifs, exécutables sur un poste client.

L'étudiant apprend à créer et afficher des éléments graphiques par programmation et à appliquer des effets de transition et d'animation. L'accent est mis sur la gestion d'événements, le développement d'interfaces interactives et l'adaptabilité multiplateformes. L'étudiant apprend enfin à installer et utiliser les outils de développement adéquats pour améliorer sa productivité dans le contexte de la chaîne de production Web.

Pondération : 2-2-2

Dans ce cours, l’étudiant approfondit la programmation graphique et s’initie aux concepts de base d'un moteur de jeu. Le cours permet d'approfondir la maîtrise de la structure d'affichage ainsi que le contrôle de l'animation et de l'interactivité.

Par la création d'un prototype simple, l'étudiant apprend les concepts de base reliés à l'intégration d'un jeu ou d'une application interactive en exploitant les principales classes intégrées d’objets graphiques et médiatiques et en créant ses propres classes d’objets.

Formation générale

Pondération : 3-0-3
Tout en maintenant les exigences de la pensée rationnelle et en favorisant son approfondissement, ce cours veut développer la réflexion critique sur la réalité. Il aborde les éléments constitutifs de l’être humain et examine différentes conceptions philosophiques modernes et contemporaines. L’étudiant est conduit à caractériser ces conceptions de l’être humain, à les situer dans un contexte historique et surtout à analyser leur portée philosophique, tant au point de vue social qu’individuel. Il peut ensuite en évaluer l’importance pour la pensée et pour l’action.
Pondération : 2-2-3

Pratique de l’analyse littéraire à partir de l’étude de la littérature québécoise des origines à 1980.

L’analyse, fondée sur le repérage des thèmes et des procédés stylistiques, doit mener à une interprétation actuelle du propos du texte. La structure du plan de rédaction et l’utilisation appropriée des éléments d’analyse et de preuve seront abordées.

Lecture d’au moins quatre œuvres marquantes de la littérature québécoise des origines aux années 1980.

 

Pondération : 1-1-1

Ensemble 1

LE COURS « ACTIVITÉ PHYSIQUE ET SANTÉ »

Le premier cours obligatoire d’éducation physique est le cours Activité physique et santé (109-101).

L’étudiant acquerra des connaissances qui lui permettront d’évaluer, d’améliorer ou de maintenir sa condition physique : capacité cardio-vasculaire, vigueur musculaire, composition corporelle, posture et capacité de relaxation. Le tout, associé au concept de santé et de bien-être.

Des tests et des questionnaires lui permettront de vérifier sa condition physique et ses habitudes de vie, alors qu’une série de discussions, exposés et exercices pratiques lui donneront l’occasion de comprendre les exigences d’activité du corps humain et de développer son autonomie en matière de santé et de condition physique.

À Maisonneuve, ce cours peut être suivi à travers l’une ou l’autre des six activités suivantes :

  • Conditionnement physique en gymnase (109-110)
  • Conditionnement physique aquatique (109-112)
  • Conditionnement physique rythmé (109-113)
  • Conditionnement physique en plein air (109-115)
  • Conditionnement physique sur roues - Spinning (109-116)
  • Santé et conditionnement physique et sports de pleine nature (109-117-MA)
  • Santé et conditionnement physique ZenActif  (109-119-MA)

Formation spécifique

Pondération : 3-2-3

Dans ce cours, l’étudiant est initié au monde de l’imagerie de synthèse. Il est amené à maîtriser les outils et les fonctionnalités de base d’un logiciel de production 3D pour la création d'images fixes (ex : interface graphique, logo ou autres objets).

Il apprend les techniques et méthodes de travail liées à la modélisation, à la création et à l’application de matériaux et de textures ainsi qu’aux techniques d’éclairage et de rendu en image. Enfin, des principes de scénarisation liés à l’univers de la 3D sont également abordés.

Pondération : 3-2-3

L’étudiant apprend à concevoir des expériences interactives en plaçant les besoins de l’utilisateur au cœur de sa création.

Ce cours transpose les techniques de conception et de communication graphique dans l’univers de l’interactivité. L’étudiant apprend à concevoir les éléments d’une interface multimédia, notamment en ce qui a trait au design de la navigation et de l’interactivité. Il apprend également les méthodes pour intégrer l’expérience utilisateur dans ses projets multimédias.

Ce cours développe chez l’étudiant la capacité de communiquer efficacement à l’utilisateur d’un produit multimédia en fonction de ses besoins, et ce, dans le respect des normes d’utilisabilité et d’accessibilité en vigueur dans l’industrie.

Différents types de produits sont mis en valeur tout au long de l’apprentissage, notamment par la création d’interfaces Web faisant appel aux langages de balisage et aux feuilles de styles. L’étudiant approfondit le développement de sa capacité d’analyse et ses compétences à présenter sa création.

Pondération : 3-3-3

Dans ce cours, les notions acquises dans les cours « 582-1W1 : Mise en page Web » et « 582-2W2 : Animation et interactivité Web » sont approfondies et complétées par des aspects plus avancés, propres à la génération dynamique de pages Web. L’étudiant est d’abord initié à la programmation HTTP de base. Utilisant un langage de programmation, il apprend à traiter les paramètres et entêtes d’une requête HTTP pour générer de façon dynamique la réponse HTTP. De plus, l’étudiant apprend à utiliser la librairie de fonctions essentielles du langage de programmation pour développer un
site Web.

Ensuite, l’étudiant apprend à intégrer un site Web dynamique à l’aide d’un gestionnaire de contenu. Pour ce faire, l’étudiant apprend à utiliser les fonctionnalités de base du gestionnaire de contenu. Il apprend aussi à adapter et personnaliser les interfaces à partir de thèmes, le tout en appliquant les apprentissages des cours « 582-1W1 : Mise en page Web », « 582-2W2 : Animation et interactivité Web » et « 582-3C1 : Design d’interactivité » afin de produire des sites Web dont les interfaces suivent les meilleures pratiques de l’utilisabilité et de l’adaptabilité Web. Enfin, l'étudiant poursuit son apprentissage d’un environnement de travail collaboratif.

Pondération : 3-2-3

Ce cours permet à l'étudiant d'intégrer différents types de médias à l'aide des fonctionnalités d'un logiciel d'intégration 3D. L'étudiant est amené à contrôler et à animer les éléments d'une application multimédia par programmation dans un environnement 3D.

Ce cours initie l’étudiant à l’utilisation d’un environnement d’intégration de la 3D en temps réel. L’accent est d’abord mis sur l’apprentissage des notions de base de la 3D-temps réel et de l’intégration 3D (systèmes de coordonnées, vecteurs, types et propriétés d’objets 3D, caméra, rendu en temps réel, etc.).

Ensuite l’étudiant est amené à maîtriser les outils et les fonctionnalités de base d’un logiciel d’intégration 3D, afin d'importer et prendre en charge des éléments 3D, paramétrer les comportements ainsi que programmer l’interactivité.

Enfin, par la création d’un prototype simple, l’étudiant est à même d’apprendre les concepts et les techniques de base reliées à l’intégration d’un jeu numérique.

Formation générale

Pondération : 1-1-1

Ensemble 3

LE COURS « ACTIVITÉ PHYSIQUE ET AUTONOMIE »

Les deux premiers cours d’éducation physique (109-101 et 109-102) sont préalables à ce troisième.

L’étudiant devra réaliser un programme personnel d’activité physique dans une perspective de santé et pratiquer l’activité physique organisée dans le cours selon une approche préventive de santé.

Il devra donc, dans la réalisation de son programme, tenir compte de ses apprentissages antérieurs et poursuivre, en s’appuyant sur les informations disponibles, une démarche structurée. Le cours pourra constituer un volet de ce programme, mais il servira essentiellement à développer l’approche santé.

L’étudiant est invité à choisir, parmi les activités suivantes, celle qui lui fournira le meilleur support pour atteindre les objectifs de cet ensemble : 

  • Cyclotourisme (109-302-MA)
  • Musculation pour tous (109-304-MA)
  • Yoga pleine nature (109-310-MA)
  • Badminton pour tous (109-314-MA)
  • Sports collectifs (109-324-MA)
  • Entraînement et activités aquatiques (109-370-MA)
  • Gestion du stress par l’activité physique (109-382-MA)
  • Randonnée pédestre (109-388-MA)
Pondération : 2-1-3
Les cours complémentaires de la formation générale visent à mettre l'étudiant en contact avec des domaines du savoir qui ne sont pas couverts par la formation spécifique de son programme d'études. Il est très importantque se développent chez lui une sensibilité et une ouverture à d'autres champs de connaissances. Il ne s'agit pas d'un simple survol: les cours complémentaires ont un niveau de difficulté aussi élevé que celui de tout autre cours.

Choix de 1 cours parmi :

Pondération : 3-0-3

D’un côté, la science, que l’on peut concevoir comme une recherche désintéressée de la vérité; de l’autre, la technologie, une entreprise tout à fait intéressée de soutien au bonheur individuel et collectif, source de bien des agréments et d’au moins quelques maux. La science soulève en elle-même plusieurs enjeux éthiques relativement à la manière dont elle doit être conduite, aux vertus épistémiques qu’elle suppose (curiosité, rigueur, honnêteté) et aux sujets qu’elle traite, surtout lorsque ces sujets sont doués de sensation ou de pensée. Par ailleurs, il est évident que des technologies qui peuvent avoir un impact aussi important sur nos vies que, par exemple, l’armement, les communications ou la génétique soulèvent des questions éthiques significatives. L’objectif de ce champ est d’initier l’étudiante à divers enjeux scientifiques ou technologiques dans leur dimension éthique et politique et de permettre l’application des concepts et théories philosophiques abordés en classe à ces enjeux.

Pondération : 3-0-3

« Parce que c’est la loi! » peut-on parfois entendre pour justifier que quelque chose est interdit ou, au contraire, légitime. Dans ce cours, nous remettrons en question cette justification légaliste pour développer une réflexion philosophique en partant du fait historique que les lois apparaissent, disparaissent et changent, entre autres à cause des transformations sociales et politiques. Ainsi, des enjeux tels que la drogue, la prostitution, le suicide (assisté ou non), l’avortement et la peine de mort; la désobéissance civile ou professionnelle, le rapport entre les droits individuels et collectifs, ainsi que les limites et les fondements de la loi et des constitutions pourront être abordés. L’objectif de ce champ est d’initier l’étudiant.e à divers enjeux légaux et sociaux dans leurs dimensions morale et politique ainsi que de permettre l’application des concepts et théories philosophiques abordés en classe à ces enjeux.

 

Pondération : 3-0-3

L’être humain est un être culturel. Nous naissons et vivons dans des sociétés qui nous transmettent un ensemble de croyances, de valeurs et de pratiques que nous acquérons par la socialisation, qui influencent notre conception du monde et que nous transmettrons aux générations futures. Ce cours se veut une étude de certains enjeux moraux et politiques reliés à la culture. Des questions telles que le rôle des médias dans nos sociétés, des limites de la liberté d’expression dans le domaine artistique, de la reconnaissance des religions dans l’espace public, de l’impact des médias électroniques ou le rôle que devrait avoir l’éducation pourront être abordées. L’objectif de ce champ est d’initier l’étudiant.e aux questions éthiques et politiques concernant la culture ainsi que de permettre l’application des concepts et théories philosophiques abordés en classe à ces enjeux.

Formation spécifique

Pondération : 2-1-2

Ce cours initie l'étudiant aux rudiments de la gestion d’un projet multimédia. L’étudiant apprend à analyser les besoins liés à la réalisation du projet en termes de ressources humaines, matérielles et budgétaires. À cet effet, il est initié aux méthodes de gestion classiques, ainsi qu’aux méthodes dites « agiles », qu’il sera appelé à utiliser dans le cadre du cours « 582-5W5 : Projet Web en équipe ».

L'étudiant est amené à exploiter les fonctions d’un logiciel de gestion de projet en vue d’établir un échéancier de production et d’en faire le suivi. Le cours couvre également les aspects légaux relatifs à la réalisation d’un projet (droits d’auteurs, contrats, etc.). Enfin, l’étudiant développe sa capacité à écrire ou à répondre à un cahier des charges ainsi qu’à rédiger une offre de services professionnels.

Pondération : 3-3-2

Dans ce cours, l’étudiant poursuit son apprentissage de l’intégration de sites Web dynamiques à l’aide d’un gestionnaire de contenu. L’étudiant apprend à développer par programmation des thèmes personnalisés pour répondre aux besoins spécifiques du design d’interfaces des sites Web. L’étudiant apprend aussi les fonctionnalités avancées du gestionnaire de contenu, lui permettant entre autres à programmer des extensions servant les fonctionnalités des sites Web à développer. De plus, l’étudiant est initié à l’utilisation et à l’intégration par programmation des bases de données.

Ce cours couvre également l’intégration et l’interfaçage entre le langage utilisé du côté du serveur et les technologies utilisées du côté client. Enfin, l’étudiant poursuit son apprentissage des techniques de test pour contrôler la qualité d’un site Web et valider sa conformité en regard des normes et des standards en vigueur.

Pondération : 2-5-5

Dans ce cours qui s'appuie sur une pédagogie par projets, l’étudiant réalise un projet d’envergure en équipe de travail. C’est l’occasion pour l’étudiant d’appliquer et d’intégrer l’ensemble des compétences acquises afin de réaliser un prototype de jeu numérique. Il franchit, en collaboration avec les membres de son équipe, toutes les étapes du processus de production d’une telle application, qui sont : la conception du produit, la planification de sa production, la réalisation et l’intégration des médias, la programmation de l’interactivité, la réalisation des tests pour contrôler la qualité du produit ainsi que la rédaction du guide utilisateur et la présentation du produit fini. Par le fait même, ce cours initie l’étudiant à la communication interpersonnelle et à l’intégration à une équipe de production multimédia.

Choix de 1 cours parmi :

Pondération : 3-2-2

Dans ce cours, l'étudiant ayant un intérêt plus marqué pour la programmation a la possibilité d'approfondir les acquis des cours de la séquence Web en s'initiant à des technologies permettant de réaliser des applications riches du côté du client.

Il apprendra à utiliser un cadriciel côté client pour produire un site Web dynamique dont l'interface utilisateur réactive répond en temps réel aux modifications d'états des données de l'application. L’intégration d’effets de transition et d'animation dans l’interface-utilisateur est également couverte.

Pondération : 3-2-2

Ce cours a pour but de permettre à l’étudiant d’approfondir les notions acquises dans le cours « 582-3M5 : Imagerie 3D » et de les appliquer dans la création de scènes élaborées. Le cours approfondit également les techniques de scénarisation couvertes dans les cours précédents.

L’étudiant apprend notamment les outils et techniques de modélisation organique ainsi que les techniques d’organisation des hiérarchies, de montage des systèmes d’articulation et d’animation. Enfin, l’étudiant apprend à maîtriser les techniques d’optimisation et d’exportation en vue de diffuser les productions 3D pour le Web ou pour des applications 3D en temps réel.

Formation générale

Pondération : 2-1-3
Les cours complémentaires de la formation générale visent à mettre l'étudiant en contact avec des domaines du savoir qui ne sont pas couverts par la formation spécifique de son programme d'études. Il est très importantque se développent chez lui une sensibilité et une ouverture à d'autres champs de connaissances. Il ne s'agit pas d'un simple survol: les cours complémentaires ont un niveau de difficulté aussi élevé que celui de tout autre cours.

Choix de 1 cours parmi :

Pondération : 2-2-2
Pratique de la communication théâtrale à travers deux activités : l’assistance à des représentations et la production de messages expressifs (dialogues, scénarios, scénographies, mises en scène, interprétation). Visionnement d’au moins trois spectacles illustrant la diversité du langage théâtral. Atelier de mise en scène et d’interprétation. Écriture d’un essai sur les représentations. Écriture d’un texte expressif en liaison avec le programme d’études et les préoccupations personnelles.
Pondération : 2-2-2
Observation, analyse et critique des médias comme mode de communication.

Exercices et travaux pratiques sur la presse écrite (journaux, revues) et sur la presse électronique (radio, télévision) à la lueur des principaux axes de la réflexion actuelle en communication : fiabilité et confidentialité des sources, intérêt public, pouvoir, manipulation et information, sensationnalisme, rectitude politique, publicité...

Production de chroniques sur la couverture médiatique des champs liés aux différents programmes d’études.

Formation spécifique

Pondération : 1-2-1

Ce cours permet à l’étudiant d'acquérir des habiletés en recherche, en organisation et en transmission d’informations numériques. L'étudiant est initié aux notions de base liées à la veille informationnelle et apprend les fondements de la recherche d’informations par le biais de l’emploi des nouvelles technologies et des sources spécialisées. Il est aussi amené à développer son esprit critique afin d’évaluer la qualité de l’information recueillie.

Les apprentissages de ce cours visent à permettre à l'étudiant de se situer quant à son orientation professionnelle et d'identifier le sujet de son projet de fin d’études et d'en déterminer les objectifs de recherche en lien avec son choix vocationnel. Il prépare son intégration sur le marché du travail.

Pondération : 1-2-1

Ce cours permet à l’étudiant de développer ses habiletés en matière de communication interpersonnelle et de mieux interagir dans une équipe multimédia. L’étudiant est appelé à développer sa capacité́ à communiquer et à entrer en relation avec autrui sur les plans personnel et professionnel, notamment avec ses collègues de travail ou ses supérieurs immédiats. Les notions essentielles acquises dans ce cours s’appliquent à la prévention des conflits interpersonnels et à la résolution de problèmes d’équipe notamment dans le cours de Projet Web. De plus, ce cours initie l’étudiant à la présentation du produit tout en favorisant les interactions et la collaboration avec les clients.

Pondération : 2-5-5

Dans ce cours, qui s'appuie sur une pédagogie par projets, l’étudiant participe à la réalisation d’un produit multimédia en ligne pour un client. C’est l’occasion pour l’étudiant d’appliquer et d’intégrer l’ensemble des compétences et des notions acquises et de s’initier à des méthodes et des techniques de travail professionnelles. Il franchit, en collaboration avec les membres de son équipe de production, toutes les étapes du processus de production d’une telle application, qui sont : la conception du produit, la planification de sa production, la réalisation et l’intégration des médias, la programmation de l’interactivité, la réalisation des tests pour contrôler la qualité du produit ainsi que la rédaction du guide utilisateur et la présentation du produit fini. Il est également amené à mettre en pratique une approche client basée sur un climat de confiance. Le cours permet également la mise en application de différents outils facilitant la réalisation de projet : communication entre équipiers, gestion de code source, gestion des bogues. De plus, une attention particulière est portée à la relation avec le client ainsi qu’à la prévention et à la gestion des conflits entre coéquipiers.

Choix de 1 cours parmi :

Pondération : 3-3-2

En 5e session, l’étudiant doit choisir entre ce cours et le cours Expérimentation en jeu – volet programmation
Dans ce cours, l'étudiant complète sa formation en jeu numérique en apprenant des notions avancées ou des techniques complexes de création des médias pour le jeu.

L'étudiant plus intéressé par les aspects créatifs liés au jeu a l'occasion d'acquérir une spécialisation en étudiant des techniques d’effets visuels avancés pour le jeu numérique tels que : effets sur des images en temps réel, ajout de particules, de réflexions, d'aberrations chromatiques, éclairages dynamiques et statiques, effets de dessin animé, optimisation de rendus pour appareil mobile, réalité virtuelle, etc.

Pondération : 3-3-2

En 5e session, l’étudiant doit choisir entre ce cours et le cours Expérimentation en jeu – volet création
Dans ce cours, l'étudiant complète sa formation en jeu numérique en apprenant des notions avancées en programmation de jeu.

L'étudiant davantage intéressé par les aspects techniques du jeu a l'occasion d'acquérir une spécialisation par l’apprentissage d’aspects avancés, liés à la programmation de jeux numériques parmi les suivants : jeu multijoueurs, réalité virtuelle, jeu pour appareil mobile avec gyroscope, intelligence artificielle, etc.

Choix de 1 cours parmi :

Pondération : 2-2-2

En session 5, l'étudiant doit choisir entre ce cours et le cours Technologies émergentes et avancées – volet Programmation.
Dans ce cours, l’étudiant davantage intéressé par les aspects créatifs du multimédia est amené à explorer et tester des approches novatrices et émergentes en multimédia telles que : système de captation de mouvement, réalité virtuelle, réalité augmentée, environnements immersifs et habillage vidéo, vidéo 360 degrés.

Pondération : 2-2-2

Dans ce cours, l’étudiant plus intéressé par les aspects techniques du multimédia est amené à explorer, tester et intégrer les nouvelles tendances en matière de programmation de produits multimédias interactifs. Ce cours est donc axé sur la démonstration et l’apprentissage des toutes dernières technologies en émergence dans le domaine.

Formation spécifique

Pondération : 1-18-1

Le stage en entreprise complète la formation de l’étudiant en lui permettant d'intégrer et de mettre en application ses différents acquis dans le milieu professionnel. L’étudiant joint une véritable équipe de travail en multimédia, ce qui lui permet également de réaliser une synthèse de ses compétences par la réalisation de mandats concrets et réels et de tâches spécifiques visant à répondre aux besoins de l’entreprise et de ses clients.

Pondération : 1-7-5

Ce cours permet à l’étudiant de se spécialiser dans un domaine de son choix par le biais d’un projet de recherche en multimédia qu'il a identifié à la session précédente, dans le cours « 393-5E1 Méthodes de recherche et préparation au marché du travail ». L'étudiant planifie son projet de recherche, vérifie sa faisabilité sur le plan technique et le réalise. Par la suite, il doit concevoir et réaliser une production multimédia qui présente les résultats de son projet de recherche. La réalisation et la présentation de cette production multimédia constituent l'Épreuve synthèse de programme (ÉSP). À travers l'ÉSP, l'étudiant doit démontrer qu'il a atteint les compétences artistiques et techniques attendues d'un intégrateur multimédia et qu’il a les attitudes nécessaires à son intégration sur le marché du travail.

Curieux de savoir à quoi pourrait ressembler ton horaire ?

Téléchargez l'horaire type d’un étudiant dans ce programme
Type : Technique
Durée : 6 sessions
Horaires : Lun. au ven. entre 8 h et 18 h
Capacité d'accueil : 110
Admission : Automne